Edubase - technologie
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Édubase recense les pratiques pédagogiques valorisées par les académies, en lien avec le numérique éducatif et en relation avec les programmes.
28 articles
Comment suivre un animal à distance ? Analyse fonctionnelle du système
Les élèves découvrent d’abord une caméra d’affût afin d'en analyser le fonctionnement et de comprendre comment suivre des animaux sauvages. Ils étudient ensuite la faisabilité d’une reconnaissance automatique d'un animal ciblé. Les élèves découvrent le fonctionnement d’une intelligence (…){100}
25 juin
Comment transformer un projet de technologie en une expérience créative augmentée par le numérique ?
Les élèves de 3e réalisent une œuvre interactive dans une démarche de projet. Après une découverte des liens entre Technologie et Art, ils analysent le besoin, identifient les contraintes et imaginent des solutions techniques avant de les confronter en groupe. Une activité sur la reconnaissance (…){100}
18 juin
Derrière l'IA… Qui-est-ce ? Donner des visages à l'intelligence artificielle
Explorer la réalité des travailleurs et travailleuses de l'ombre derrière l’intelligence artificielle (IA) à travers une approche ludique et « décrochée » : la création d'un jeu de type « Qui est-ce ? ». Ce projet reposait sur un questionnement ciblé autour de portraits de (…){100}
11 juin
Les réseaux informatiques
Cette séquence de 3 séances d'un heure amène l’élève à se demander "Quels sont les éléments d’un réseau informatique ?", "Comment les ordinateurs peuvent se reconnaître pour communiquer ?" et "Quels sont les éléments d’un réseau informatique ?" Un logiciel de (…){100}
4 juin
"C’est quoi l’IA ?" : une classe puzzle pour décrypter l’intelligence artificielle
Suite à un apport technique en cours de Technologie, les élèves approfondissent les enjeux de l'IA (bases, apprentissage, démocratie, usages, prompt) via une classe puzzle. Répartis en 5 groupes d'experts, ils analysent des documents variés avant de transmettre leur savoir à leurs (…){100}
26 mai
Créer un jeu Vidéo - Partie 1
Dans cette première partie, les élèves s'approprie le cahier des charges, il explore les possibilités et définissent en groupe le jeu qu'ils vont développer sur l'ensemble du projet. Ils prendront à ce moment là en main un tableur d'organisation du projet, qu'ils devront (…){100}
12 mai
Créer un jeu Vidéo - Partie 2
Dans cette seconde partie, les élèves doivent trouver des images et des sons libres de droits qui seront utilisés dans leur jeu. En parallèle ils s'organiseront au sein du groupe pour programmer des parties indépendantes du jeu tout en gardant une attention sur le planning.{100}
12 mai
Comment le robot-pompier intervient-il de façon autonome ?
Au travers de cette séquence orientée projet, les élèves vont découvrir le fonctionnement du robot Colossus. Ils devront également imaginer et concevoir des améliorations. Ils réaliseront et testeront ces améliorations pour valider le projet.{100}
12 mai